「小銭がないから」で、諦める人を、ゼロにする。
Capsule Hubは、カプセルトイという日本が世界に誇る「偶然の製造機」を、 ハードウェア × データ × デジタルで再設計する会社です。
偶然を、
構造で再設計する。
買いたい人がいて、ワクワクしている子どもがいる。 それなのに、“構造”がそれを止めてしまう。
2024年、ある大型イベント会場でのことです。決済はすべて電子化されていて、財布を出している人はほとんどいませんでした。そんな会場の中で、ガチャの前だけ、「小銭がないから」と諦める親子がいました。
会場が悪いわけでも、誰かが手を抜いたわけでもありません。ガチャという仕組みだけが、時代に置いていかれていた。ただそれだけのことです。
この理不尽を、テクノロジーとデータで解体する。それがCapsule Hubの始まりであり、今も変わらない原点です。
金谷 徹
Founder & CEO

偶然を、
構造で再設計する。
人生を豊かにするのは、予期せぬ“好き”との出会い。カプセルトイは、日本が世界に誇るセレンディピティの製造機です。 そのアナログで非効率な仕組みを、ハード × データ × デジタルで再設計し、偶然の出会いを、誰にでも・どこにでも届くインフラにする。
意思決定を、
エンタメに。
「何を買うか」「どれにするか」。日常にあふれる小さな意思決定を、ワクワクする体験に変える。 ガチャを回す一瞬のドキドキを、世界中のスタジアム・店頭・街角のスタンダードにする。 私たちが増やしたいのは、売上だけじゃない。世の中のワクワクの総量です。
合言葉:世の中のワクワク総量を、僕らが増やす。
迷ったら、
この6つに立ち返る。
バリューは、壁に貼る言葉ではありません。日々の意思決定と、評価と、採用の基準です。
ワクワクを、起点に。
Serendipity First
自分がワクワクしないものは、作らない・売らない。ガチャの前の子どもの目の輝きが、すべての判断基準。
例企画に迷ったら「これ、回したい?」と聞く。
仮説力と、実行力。
Hypothesis × Execution
気合ではなく、仮説を立てる。立てたら誰より速く動く。まず1台置いて数字で検証し、当たったら大きく張る。
例迷ったら仮説 → 1台 → 1週間で判断。
球保持率を、下げる。
Keep the Ball Moving
抱え込むのは、責任感ではない。できないことは、できる人にすぐ聞く。問題は、解決できる人にすぐ渡す。ボールが速く動くチームが、一番強い。
例即レス・即パス。今日の持ち球をゼロにして帰る。
とことん、ギバーであれ。
Give First
顧客にも、仲間にも、パートナーにも、先に与える。情報も紹介も手柄も惜しまない。与えた分だけ、信頼と偶然が返ってくる。
例相手のメリットから話す。手柄はチームに渡す。
ダサいことは、しない。
Stay Cool
筐体のデザインも、商売のやり方も、社内の振る舞いも。言い訳、責任転嫁、中途半端なクオリティ——全部ダサい。ワクワクを売る会社が、ダサくてはいけない。
例出す前に「これ、カッコいいか?」と一度問う。
アウトプットで、語る。
Output Speaks
頑張りや忙しさは、外からは見えない。伝わるのも、評価できるのも、次に繋がるのも、アウトプットだけ。動いたモノ、出した資料、取った数字で語ろう。
例「やってます」ではなく「できました」で報告する。
このバリューは「評価の基準」であり、「採用の基準」でもあります。
この6つに共感できる人と、私たちは働きたい。
「偶然」を事業に変える、実装者たち。
技術・プロダクト・事業。各領域の第一線を歩んできた専門家が、「偶然を、構造で再設計する」というミッションを事業として実装します。

和田 康宏Yasuhiro Wada
「日本に技術を復活させる」。ハードとソフトを極め、無人決済の未来をアーキテクトする。
日立、ソニーにてロボット犬のシステム構築(足回りから0ベースでの設計)やモーター制御等、高度な製品開発を担当後、「設計者を技術で自立させる」という想いで(株)マリスを設立。歩行アシスト機器や車載・業務用機器などあらゆる製品の量産化を牽引してきた。圧倒的な技術力でCapsule Dockの堅牢なシステム設計と量産化を主導する。

洪 星太Hongxingtai
日中韓のクロスカルチャーと最先端テクノロジーで、「熱狂」のプロダクトを創り出す。
留学生として来日後、Baidu、popIn、LINEヤフーなど国内外の大手IT企業にて、検索・広告・コンテンツ領域の事業開発および戦略企画に従事。日中韓のクロスカルチャーを強みに、現在は生成AIを軸としたエンタメ×テクノロジー領域の事業創出に注力。Capsule Hubでは、デジタルとリアルが交差する新しいプロダクトの設計を統括する。

石澤 秀次郎Shujiro Ishizawa
数々のIP・ブランドを手がけたプロデュース力で、世界の巨大市場を切り拓く。
WEBディレクターを経て、クリエイティブエージェンシーEPOCHやTIME MACHINEを設立。DAISOのリブランディングから、LEXUS等のプロモーション、50名規模のクリエイター・イラストレーターを束ねたIP開発(OSERU IMG.)まで多岐にわたる事業をプロデュース。豊富なアライアンス知見と実行力で、事業のグローバルスケールを最前線で牽引する。
Company Profile
同じ方向を向いて、
でも違う持ち場で。
ガチャの前で立ち止まった、あの親子のような瞬間を世界からなくして、 かわりに「回してよかった」というワクワクを、世界中に増やしていく。
一緒に、この構造を作りましょう。